How Digital Tools Impact Convergent and Divergent Thinking in Design Ideation
この研究の結論を「デジタルかアナログかの違い」と解釈するのは過度の抽象化だと思うnishio.icon
収束思考とはなんであるかの定義が興味深いのでそれについて書く アブスト
Digital tools that support creative activities are ubiquitous in the design industry, yet practitioners appear to prefer pen and paper for design ideation. To better understand this exception, we conducted a comparative study between analog and digital tools and their impact on the divergent and convergent thinking patterns of groups of designers. We analysed how 24 participants solved comparable design ideation tasks in two conditions using linkographic protocol analysis – a notation method that focuses on identifying and linking small steps in the design process called moves. Our findings suggest that digital ideation tools yield more convergent thinking compared to analog tools, with no discernible impact on general productivity or divergent thinking.
(DeepL) デザイン業界では、創造的な活動を支援するデジタルツールが普及しているが、デザイナーはデザインのアイデア出しに紙とペンを好んで使っているようである。この例外をよりよく理解するために、我々はアナログツールとデジタルツールの比較研究、およびそれらがデザイナーのグループの発散思考パターンと収束思考パターンに与える影響を調査した。我々は、24人の参加者が2つの条件で同等のデザインアイデアタスクをどのように解決したかを、リンクグラフィックプロトコル分析(着手と呼ばれるデザインプロセスの小さなステップを特定し関連付けることに焦点を当てた表記法)を使って分析した。その結果、デジタルアイデアツールはアナログツールに比べ、より収束的な思考をもたらし、一般的な生産性や発散的思考には明確な影響を与えないことが示唆されました。
The 2019 edition of the Annual Design Tools Survey
回答者の86%が、ペン、紙、ホワイトボードなどのアナログツールをブレーンストーミングやアイデア出しに使用し続けています。
デジタルとアナログのツールは、デザインアイディエーションにおける発散と収束の思考にどのように影響するか?
linkographic notation method
Using the linkographic representations of each group’s ideation process, we present and discuss how the two conditions impacted their divergent and convergent thinking, specifically on three measures of these cognitive styles:
backlinking critical moves, orphan moves, and the link index.
発散的思考と収束的思考の区別は、もともとGuilfordによって、問題解決の根本的に異なる2つの様式として提唱された。発散的思考は質問や課題に対する応答として多様なアイデアの集合を生み出すのに対し、収束的思考はアイデアの集合を一つの解決策に絞り込むことに集中する。発散的思考とは 発散的思考:「解決策となりうる多くの可能なアイデアやアイデアの組み合わせを発見するために、最初の問題状態から異なる方向へ探索することができる」のに対し、収束的思考は。収束的思考:「最初の問題状態から、一つの正しい解に収束するために、一連の規定された操作を経ていく」 。
設計プロセスの展開に関する一般的な理解は、プロセスの最初の部分が発散的な性質を持ち、その後、最終的な設計につながる収束的な期間が続くというものである。少し洗練されたデザインプロセスモデルでは,プロセスは発散的性質と収束的性質の相を交互に通過することが示されており,例えば,The British Design Council による共通のダブルダイヤモンド(図2参照)などがある.同様のパターンは,発散が「選択肢を作る」,収束思考が「選択をする」と表現されるIdeoのデザイン思考プロセスのようなデザインの多くのフェーズモデルで見つけることができる.これらのモデルはしばしばデザインプロジェクト全体の包括的なフローに言及する。しかし,これらのプロセ スはデザインセッションのミクロなレベル,例えばデザイナーが アイデアを紹介したり,詳しく説明したり,捨てたりする 際にも展開される. 発散的思考は創造性の重要な尺度として確立されて おり[35]、例えばWarrとO'Neill[43]やGallagher[15]は創造性に 対するグループ構成の影響を調査するために使用している。収束思考はあまり注目されていないが、多くの設計や創造 性の研究者は、発散思考と収束思考の両方が存在し、創造性 を必要とすることを実証している。「創造的プロセスの評価的(収束的)要素はほとんど注目 されていない[...]これは驚くべきことで、それは創造的 プロセスの重要な構成要素であり、個人がアイデアやアイデアの集合 に対して好みを選択または表現するときはいつでも必要であ る」[34]。実際、創造的なプロセスは
パーキンスによる発明性の研究では、発明的な人々はしばしば「モ ードシフター」であることが実証されている。このモードシフターは,設計プロセスの非直線性をさらに強調するものであった。
本論文の研究の目的では、発散思考と収束思考は別個の異なる思考様式であるが、創造的な問題解決プロセスではどちらも必要であるということが要点となる。もし、アナログとデジタルのツールがデザインプロセスにおいて果たす役割を理解したいのであれば、デザインプロジェクト全体というマクロレベルだけでなく、個々のデザインセッションというミクロレベルにおいても、それらが発散的思考と収束的思考に影響を与えているか、どのように影響を与えているかを調査すべきです。
各グループは、アナログツール(付箋紙、紙とペン、ホワイトボード)またはデジタルツール(Cards and Boardsシステム)を使って、2つの異なる、しかし同等のデザインタスクをこなすよう求められました。表2に示すように、すべての可能な組み合わせのグループが同数になるように、参加者のグループは、デジタルまたはアナログの条件のいずれかで最初のタスクを完了し、反対の条件で2番目のタスクを完了することになります。これらの条件の順番はランダムに割り振られた。デザインタスクは、Jensenらのデジタルと物理の付箋紙の使用に関する実験研究26で使用されたものに基づいている。1つのデザインタスクは、ミルクとクッキーの配達のための新しいオンラインサービスを開発するよう参加者に求め、もう1つはスマートワードローブを開発するよう参加者に求めた。疲労と潜在的な注文効果を軽減するために、実験 は約 1 週間の間隔を空けて実施されたが、数回の予定 変更により多少の変動があった(M=7.5, SD=3.9 )。 参加者は、デジタルツールを含むトライアルに参加する前の数日間に、ビデオチュートリアルの形でツールに関する学習教材に取り組むよう求められた。デザイナーは、教材に取り組み、ツールの機能と特徴を熟知していることを確認するために、多肢選択式テスト(10問中10問正解)に合格することが要求された。このテストに不合格だったデザイナーには、教材に戻るか、実験者に相談するよう促した。参加者全員が、実験者に連絡することなく、1回目または2回目で多肢選択式テストに合格した。
3.7 Linkographic analysis
リンカグラフィは,設計プロセスや生産性を詳細に評価する手法であり,1990年にGoldschmidtによって紹介された.この手法は、プロトコル分析に基づいて、口頭報告の詳細な記述を経験的基盤として活用するものである。この方法では、書き起こされ、分割されたプロトコルを、デザインの動きと呼ばれる小さな単位に解析し、それらを互いにリンクさせてリンクトグラフを作成する。そうすることで、個々の設計上の動きの関連性が追跡され、セッション全体が、例えば、リンクや新しい動きの割合に関連するパターンや特性についてプローブされることが可能である。
設計の一手はゴールドシュミットによって「設計の状況を以前の状態と比較していくらか変換するステップ、行為、操作」であり、「... チェスにおけるその意味に似ている」と定義されている。平均的な一手はおよそ7秒であると主張されている。Goldschmidtは、このタイプの設計の動きが、例えばShönによる「手」の使用とは大きく異なることを強調する。チームワークからのプロトコルを手に解析するとき、ターンテイクが共通の原理として提案されるが、それは文のような他の分解も提案される。 また、手は前の手から分離して生成されないため、独立した存在ではない。このため、解析を進めるために、手と手の間のリンクが確立される。Goldschmidtは、着手間のリンクは決定できると述べている。「(中略)手の内容から判断することができる。2つの手が関連しているかどうかの判断は、その学問分野と問題の設計エピソードに精通しているという条件下で、常識を用いて行われる」。リンクがあるかどうかの質問は、解析されたプロトコルのすべての手に対して系統的に行われ、n(n-1)2個のリンクが得られます(nは手の総数です)。
手と手の間のリンクは遡及的にしか確立できない。言い換えれば、解析を行う際に探すことができるのはGoldschmidtがバックリンクと呼ぶものだけである。ある一手を調べれば、その前の一手を調べ、リンクがあるかどうかを確定することができる。しかし、いったんリンクが確立されると、そのリンクはどこからどこへリンクしているかによって、フォアリンクとバックリンクの両方の役割を果たします。つまり、2手目と3手目のリンクは、2手目のフォアリンクであると同時に3手目のバックリンクでもあるのです。手は当然、次のことができる。
リンクグラフィーは、デザイン認知やデザインプロセスに関する潜在的に興味深い要因や要素の配列への扉を開くものである。この論文では、特に一握りの要素に焦点を当て、簡単に紹介する。利用可能な変数と要因の完全なセットについては、この方法に特化したGoldschmidtsの本を参照してください。
Orphan Moves
他の手とリンクしていない手です。Goldschmidtは、経験の浅い設計者を相手にするとき、これが頻繁に観察されるかもしれないことを示唆している。
Critical Moves
他の手へのリンクを最も多く生成する手であり、したがってリン クグラフにおいて最も「影響力のある」手である。この閾値は研究によって異なりますが、すべての手のおよそ10-12%をクリティカルとして生成するように設定する必要があります。我々のデータセットからの例として、グループ6、デジタルコンディションからのものがある。
フォアリンクとバックリンクによるクリティカルムーブは、Linkographyの文脈における発散的思考と収束的思考を反映していると提案されている。